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Un cinéma vidéoludique

“Car une chose est d’apprendre à regarder les films « en professionnel » – pour vérifier d’ailleurs que ce sont eux qui nous regardent de moins en moins – et une autre est de vivre avec ceux qui nous ont regardés grandir et qui nous ont vus, otages précoces de notre biographie à venir, déjà empêtrés dans les rets de notre histoire.” Serge Daney

Un cinéma vidéoludique Posted on 20 août 2010Leave a comment

“Car une chose est d’apprendre à regarder les films « en professionnel » – pour vérifier d’ailleurs que ce sont eux qui nous regardent de moins en moins – et une autre est de vivre avec ceux qui nous ont regardés grandir et qui nous ont vus, otages précoces de notre biographie à venir, déjà empêtrés dans les rets de notre histoire.” Serge Daney

(Paru sur le blogue de Séquences.)

Avec la sortie sur nos écrans de Scott Pilgrim vs The World vendredi dernier, nous avons vu paraître pour la deuxième fois cet été un phénomène plutôt rare, c’est-à-dire un film s’inspirant de l’univers des jeux vidéo sans en être une adaptation directe (Inception, encore et toujours, constitue la première de ces incursions cinématographiques dans le vidéoludique). On voit projeter chaque année un nombre considérable d’adaptations de jeux vidéo au cinéma, mais ces films se contentent en général de transférer un scénario d’un médium à un autre, sans prendre en compte la nature même du jeu – qu’un film se réclame de l’esthétique des jeux vidéo, de leur structure, plutôt que de leurs scénarios, de la même manière que le cinéma se nourrit depuis toujours du théâtre ou de la littérature, cela me semble un phénomène nouveau. Je profite donc de la sortie de ces deux films pour lancer quelques pistes de réflexion sur les rapprochements possibles entre ces deux médiums, à une heure où l’un des plus célèbres critiques de cinéma soulève encore (et un peu bêtement) la question de la légitimité des jeux vidéo comme médium artistique.

Ce critique, il s’agit bien sûr de Roger Ebert, qui a écrit récemment un article sur son journal numérique intitulé Video games can never be art, relançant un débat auquel il participe depuis au moins 2005, alors que dans sa critique du film Doom, une adaptation de la populaire série de jeux du même nom, il décrivait son expérience du film comme si « some kid came over and is using your computer and won’t let you play », insinuant que le film est intrinsèquement mauvais de par son origine vidéoludique. Je ne veux pas revenir sur l’entièreté du débat, Ebert s’empêtrant souvent dans des arguments ridicules (dû au fait que, de son propre aveu, il n’a jamais touché à un jeu vidéo), je veux simplement m’attarder sur son argument le plus pertinent, aussi l’un des plus souvent entendus, concernant en outre l’aspect qui me concerne le plus ici.

Ebert avance que l’absence d’un quelconque « authorial control » dans les jeux vidéo empêche toute réflexion sérieuse (voir ici, dans une réponse à un de ses lecteurs). Cet argument repose sur une comparaison entre le jeu vidéo et les autres arts narratifs, nombre d’adversaires d’Ebert prétendant que certains scénarios de jeux vidéo sont aussi complexes et touffus que certaines œuvres cinématographiques. Ebert leur répond que c’est impossible puisque dans les jeux c’est le joueur qui a le dernier mot et non le créateur, ce qui éparpillerait les réflexions en les assujettissant au joueur qui ne les articulera pas nécessairement de la meilleure manière possible, au contraire d’un écrivain ou d’un cinéaste qui, eux, contrôlent l’entièreté de leur création (idée que l’on pourrait d’ailleurs critiquer dans le cas du cinéma puisque le cinéaste doit composer avec certains aléas du réel). Dans un jeu, le joueur crée son propre récit à l’intérieur d’un canevas donné, la construction de l’histoire (quand il y a en une) doit donc autant à la participation du joueur qu’au contexte qui lui est donné. Avec son argument du « authorial control », Ebert pense le jeu uniquement du point de vue du récit, ou du moins du déroulement de l’œuvre, qu’il oppose aux narrations traditionnelles, écrites ou filmées, dont le contenu est déterminé à l’avance, fixé et immuable peu importe le spectateur.

D’abord, il s’agit d’un faux problème puisqu’il est difficile de concevoir l’interactivité comme étrangère au domaine de l’art – d’ailleurs elle n’est pas unique au jeu vidéo, c’est même l’une des dimensions les plus travaillées dans l’art contemporain, avec ces installations audiovisuelles qui laissent au spectateur la liberté de les explorer à leur gré. C’est un tout autre sujet, mais il serait fort intéressant de creuser le parallèle entre l’interactivité du jeu vidéo et celle de ces installations d’art contemporain, des œuvres in situ en particulier, qui transforment le spectateur en utilisateur, bien que dans ce cas ce soit dans un contexte réel soumis aux vicissitudes du quotidien plutôt que dans un univers virtuel contrôlé. Les jeux vidéo tentent de plus en plus d’offrir l’expérience la plus immersive possible, en créant des univers vastes et réalistes dans lesquels le joueur a le loisir de se perdre, un peu comme ces œuvres in situ qui offrent un bout de réel à contempler et/ou explorer selon des règles fixées par l’artiste; il me semble qu’il y a là une exploration contigüe de la relation qu’entretient le joueur/utilisateur avec le réel (j’y reviendrai). De plus, pour revenir à Ebert, s’il est vrai que les créateurs d’un jeu ne peuvent contrôler tous les éléments de leur narration, le déroulement étant permis et garanti par le joueur, ils gardent au moins le contrôle sur le degré de liberté qu’ils accordent au joueur. La spécificité du jeu vidéo, son élément constitutif qui le différencie des autres médiums et qui est à la base de son expression, c’est le gameplay, c’est cette liberté accordée, et l’« authorial control » d’un jeu se trouve dans la manière de gérer celle-ci. Il n’y a pas de réel équivalent français au terme gameplay, que je définirais comme l’ensemble des règles dictées par le jeu, c’est-à-dire la manière dont le jeu contrôle l’environnement offert au joueur et l’interaction qu’il permet entre ces deux éléments.

Ainsi, la qualité des scénarios des jeux vidéo est secondaire et ne constitue ni un argument favorable, ni un argument défavorable à leur statut potentiel d’œuvre d’art, la valeur des jeux ne passant pas d’abord par leurs récits, aussi riches puissent-ils être parfois, mais surtout par leur gameplay, d’autant plus que nombre de jeux se passe bien de toute forme de récit. J’ai souvent défendu sur ce blogue le concept de mise en scène, que je ne vois pas simplement comme le travail du cinéaste avec les acteurs, mais aussi comme l’interaction globale des diverses composantes d’un film (le montage, à mon sens, fait autant partie de la stratégie de mise en scène que la composition d’un plan). Il ne faut pas oublier qu’au cinéma n’importe quel objet peut devenir un acteur, ainsi le cinéma d’animation abstrait par exemple est tout autant mis en scène qu’un film à récit, seulement il travaille sur des lignes et des formes en mouvement plutôt que des corps physiques; il s’agit donc d’une sorte de mise en scène pure, tout comme les jeux sans récit sont des expériences de gameplay pur. Car, finalement, qu’est-ce que Tetris sinon un film d’animation abstrait dont le déroulement est dirigé par le joueur? Un mauvais scénario n’équivalant pas nécessairement à un mauvais film, il en est de même pour le jeu vidéo.

Nintendo Gameboy - Tetris

Comment, alors, traduire ce concept de gameplay au grand écran? Les adaptations de jeux vidéo comme Prince of Persia, la série des Resident Evil, Doom, Hitman, Silent Hill, Max Payne, Final Fantasy, la liste est longue, se contentent en général de transférer sur pellicule l’histoire des œuvres sur lesquelles elles sont basées, laissant de côté toute la structure et l’esthétique propres au jeu, nonobstant quelques superficialités tels ces plans subjectifs imitant la perspective du joueur, comme on en voit dans Doom. Dans les adaptations littéraires pourtant, on tente souvent de trouver un équivalent visuel à la narration du roman adapté, par exemple dans The Prestige, qui est bâti autour d’une série de journaux personnels imbriqués les uns dans les autres, faisant écho à la structure du livre de Christopher Priest qui utilise la convention du manuscrit trouvé (un éditeur présente au lecteur un mémoire écrit par l’illusionniste Alfred Borden au travers duquel il intercale d’autres documents « historiques » illustrant sous diverses perspectives la rivalité entre Borden et Robert Angier). L’emprunt esthétique au jeu vidéo qu’effectuent Scott Pilgrim et Inception est du même ordre, mais ils semblent être des pionniers dans ce domaine (ils ont en tout cas comme digne prédécesseur le film Tron, datant de 1982).

Plusieurs critiques de cinéma ont noté les similitudes entre Inception et le jeu vidéo, sans toutefois les creuser, c’est plutôt sur les sites vidéoludiques que ces parallèles ont été abordés plus sérieusement. Chez kotaku, la critique d’Inception de Stephen Totilo est entièrement axée sur l’aspect vidéoludique du film, Totilo notant par exemple que Nolan crée un monde dans lequel il dicte des règles que ses personnages doivent respecter, une sorte de gameplay dont les personnages seraient les joueurs, le spectateur devant se contenter de les regarder jouer (comme ce qu’Ebert reprochait à Doom). Totilo parle ainsi des « world-bending, level-creating, rule-establishing standards of the video game », ou encore : « These rules and the repeated reminders of them resemble the complex parameters of a deep video game and encourage the viewer to watch how the characters follow them, keep an eye out for rule-changes and begin to foresee the consequences of the next move based on their building knowledge of how all this stuff can fit together. » Comme je l’avais noté précédemment, Inception est avant tout un casse-tête de logique, donc un jeu de l’esprit. C’est la nature même du gameplay que Nolan traduit dans la construction de son univers de science-fiction, autant par ses règles que les personnages expliquent à chaque instant qu’au travers de sa structure par niveaux, dans lesquels les obstacles sont de plus en plus difficiles à franchir à mesure que les règles se multiplient, que le gameplay évolue, obligeant les personnages à s’ajuster. Les meilleurs jeux fonctionnent souvent ainsi, en offrant d’abord un gameplay qu’on laisse au joueur le temps d’apprivoiser, pour ensuite le raffiner et le varier de manière à toujours laisser le joueur sur le qui-vive, pour le forcer à réfléchir sur le bon geste à poser en fonction des nouvelles règles qui se surajoutent ou annulent les anciennes.

Kotaku a publié un second article sur Inception, rédigé cette fois par Kirk Hamilton, celui-ci critiquant le film sur la base d’un gameplay déficient. Dans son texte, Hamilton fait le rapprochement entre Inception et les tutoriels, c’est-à-dire ces moments dans un jeu où celui-ci explique au joueur son propre fonctionnement (appuie sur X pour sauter, appuie sur Y pour tirer, etc.), reprochant finalement à Inception d’être « the film-going equivalent of sitting through a video game that is all tutorial and no play. » Hamilton élabore un peu plus loin : « Any game designer (or teacher) will tell you that an effective tutorial must strike a balance between imparting new information and allowing players to practice what they’ve already learned. What’s more, there is a reason that every game’s tutorial section must end in order for the proper game to begin – at some point we need to stop learning and start experiencing. » Inception alignerait donc les tutoriels, les explications, sans jamais les mettre en scène, un reproche que plusieurs critiques avaient relevé en d’autres termes, en parlant plutôt de la surenchère de dialogues explicatifs.

Cette semaine, Hamilton a publié sur son propre blogue un texte sur Scott Pilgrim vs The World, qui est en fait une reprise presque mot pour mot de son précédent article sur Inception, substituant simplement les reproches pour des compliments, arguant ainsi que Scott Pilgrim est tout en gameplay, jamais en tutoriel. Il écrit donc : « For me, Wright’s psychedelic comic book adaptation was the film-going equivalent of sitting through a videogame that is all play and no tutorial », se permettant ensuite de lancer quelques pointes à Inception : « I found myself wondering where Scott got all of his amazing abilities. All at once, this 22 year-old bassist seemed trained in all manner of martial arts, able to fight dozens of enemies without spilling a drop of his own blood. Where did he learn to do all that? Is he a superhero? Was he trained by someone? Is he a vegan, too? Sadly, in Wright’s quest to show his audience a really, really good time, the director all but ignored these pressing questions. What we really needed was a good ten-minute flashback to Scott’s time with Kim, during which they could maybe wander through a depressing landscape dotted with repeating gray skyscrapers or something… that would’ve totally done the trick. »

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Le texte d’Hamilton est assez drôle, mais il faut bien dire que Scott Pilgrim n’utilise pas le jeu vidéo de la même manière qu’Inception, la comparaison n’est pas tout à fait juste. Dans Scott Pilgrim, l’univers du jeu vidéo est constamment affiché (alors qu’il est implicite dans Inception) et il est utilisé avant tout comme moteur de nostalgie, comme référence geek. Le film est structuré de façon épisodique, ce qui doit autant au côté sériel de la bande dessinée de Bryan Lee O’Malley dont le film est une adaptation, qu’à l’univers vidéoludique qui l’inspire par ailleurs. Ainsi, Scott Pilgrim doit affronter les sept ex de sa nouvelle copine, chacun étant présenté dans un lieu bien délimité qui fait écho à la division par niveau des jeux vidéo, chacun se terminant sur une bataille avec un « boss », un des sept ex, qui éclatent en pluie de pièces de monnaie lorsqu’ils sont battus. Il est clair que l’univers de Scott Pilgrim est plus près des jeux vidéo de l’époque Nintendo première génération, d’où l’absence de tutoriel, qui est le propre des jeux plus récents, généralement plus complexes en terme de gameplay, et desquels Inception est plus près conceptuellement. Dans Mario Bros, personne n’explique au joueur sur quel bouton il faut appuyer pour sauter, le joueur est précipité dans le jeu sans explication, tout comme Scott Pilgrim se retrouve subitement avec des pouvoirs surhumains.

De toute façon, il n’y a rien à expliquer, puisque Scott Pilgrim ne se retrouve pas réellement avec des pouvoirs surhumains, tout le film étant en fait filtré par sa perception de jeune adulte féru de jeux vidéo. A.O. Scott l’a bien remarqué d’ailleurs dans sa critique, l’un des rares critiques qui semblent avoir compris ce que le film tente de mettre en scène : « But Mr. Wright’s deeper ingenuity (and Mr. O’Malley’s) is to collapse the distance between gamer and avatar not by throwing the player into the world of the game, but rather by bringing it to him. […] As a result, the line between fantasy and reality is not so much blurred as erased […] » Scott Pilgrim est simplement l’histoire d’un jeune homme peu sûr de lui (le personnage type de Michael Cera) qui tombe amoureux d’une fille, Ramona Flowers, qu’il voit comme si cool qu’elle semble hors de portée, alors il règle ses problèmes d’estime de soi de la seule manière qu’il connaît, avec l’aide de ces jeux vidéos qui ont bercé son adolescence. Les ex de Ramona sont en fait une projection du manque de confiance de Scott qui se représente le côté inaccessible de sa nouvelle flamme par les aventures amoureuses passées de celle-ci avec des stars de cinéma, des rocks stars, des richissimes producteurs, enfin des personnages qui sont tout le contraire de lui et qu’il doit vaincre pour mériter l’amour de la femme de ses rêves.

Cette frontière abolie entre la réalité et la fantaisie, entre le réel et le jeu donc, n’est pas sans rappeler Inception, qui joue de la même confusion, de manière plus directe. Si ni Inception, ni Scott Pilgrim ne peuvent traduire exactement l’idée de gameplay, car après tout le spectateur au cinéma ne pourra jamais être joueur, ils réussissent toutefois à réfléchir l’aspect immersif des jeux vidéo, cette possibilité qu’a le jeu de nous entraîner dans un univers virtuel beaucoup plus prégnant que ce que permet les autres arts puisque le point de vue y est dirigé par le joueur dont la responsabilité même est engagée dans l’expérience de l’œuvre. On peut penser aussi à Existenz de David Cronenberg, qui se questionnait précisément sur la notion de virtualité, mais de mémoire  ce film ne porte pas en lui les gènes du jeu vidéo, il le réfléchit de l’extérieur, par un type de narration qui doit plus au récit classique. Inception pose de façon aussi directe qu’Existenz la question du rapport entre croyance et illusion, prolongeant une réflexion déjà ébauchée dans Memento puis approfondie dans The Prestige, que Nolan applique ici à notre relation au cinéma. Le réalisateur l’a dit lui-même en entrevue, le cinéma serait un rêve collectif dont Cobb serait le réalisateur, Ariadne la directrice artistique, Saito le producteur, Fischer le spectateur, etc. Tout ça est un peu superficiel, mais ce qui est plus ingénieux, c’est la manière dont cette équipe technique implante une idée à Fischer, donc un film : pour qu’une idée puisse s’implanter dans un sujet, donc pour que Fischer puisse y croire et que l’illusion tienne, il faut que celle-ci pousse d’elle-même à partir d’éléments connus du sujet. Nolan défend ainsi la vraisemblance au cinéma, l’un des grands préceptes hollywoodiens, c’est-à-dire que pour qu’un spectateur puisse s’investir dans un film, ou plutôt pour qu’un film puisse germer en un spectateur et s’y implanter définitivement, prolongeant ainsi l’expérience en dehors de la salle, modifiant en quelque sorte le regard que le spectateur portera ensuite sur le monde, il faut que le film ou l’idée soit un prolongement naturel de la réalité du spectateur.

Cette idée est aussi valable, sinon plus, si appliquée aux jeux vidéo : tout comme les sujets à l’extraction ou à l’implantation d’idées investissent leurs subconscients dans les rêves fabriqués par l’équipe de Cobb, le spectateur projette son propre subconscient dans un film, dans la mesure où son regard est déterminé par son expérience personnelle, mais dans le cas des jeux vidéo, le subconscient du joueur est littéralement propulsé dans le jeu créé par les développeurs, avec lesquels il interagit directement. Dans le cas des jeux avec récit, la vraisemblance permet d’ancrer d’autant plus le joueur dans la fiction, pour bien faire fonctionner l’illusion (la majorité des jeux développent d’ailleurs un style graphique photoréaliste, tout comme les effets numériques dInception tendent à reproduire le réel avec le même désir de photoréalisme, par exemple Paris qui se courbe). Dans un jeu comme Grand Theft Auto IV, l’environnement dans lequel le joueur évolue est une réplique assez fidèle de New York, ce côté « documentaire » garantissant en quelque sorte la vraisemblance de la fiction, permettant au joueur de s’investir d’autant plus dans un univers qui porte les marques mêmes du réel.

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Les quelques liens tracés ici font figure d’ébauche, en fait je ne m’y connais pas tant que ça en étude vidéoludique (d’ailleurs toute suggestion de lecture à ce sujet serait grandement appréciée), mais il est quasi certain qu’à l’avenir le cinéma et le jeu vidéo entretiendront des rapports plus étroits (on n’a qu’à penser à un jeu comme Heavy Rain, essentiellement un film interactif). D’ailleurs, le jeu vidéo se réclame de plus en plus du cinéma, le mot « cinematic » est utilisé de manière presque systématique dans les critiques de jeu vidéo et de manière toujours synonyme de qualité. Plutôt étrange d’ailleurs, puisqu’au cinéma lorsque l’on qualifie un film de « théâtral » ou de « littéraire », on indique en général un défaut, on reproche ainsi à un film de s’éloigner du propre de son art, de sa spécificité, pour en côtoyer de trop près un autre. Si le jeu vidéo tend tant à se rapprocher du cinéma, c’est probablement pour réclamer sa légitimité en tant qu’art, celle-là même que lui refuse Roger Ebert, dont les attaques répétées sont senties si douloureusement vu la parenté qu’on cherche d’autre part à établir entre ces deux médiums. Des films comme Inception et Scott Pilgrim viennent faire contrepoids à Ebert, en lançant enfin un véritable geste de reconnaissance envers ce médium artistique, pure expression du monde moderne, avec sa narration au « je » et sa relation intrinsèque au virtuel.

En conclusion, j’offre ce lien vers Passage, un jeu indépendant, question d’illustrer clairement comment le gameplay peut être en lui-même source de réflexion, même sans l’aide du récit. C’est gratuit, disponible pour toutes les plates-formes, ça ne dure que cinq minutes, et c’est vraiment beau, pas de raison donc pour ne pas essayer. Pour les paresseux, il y a le Creator’s Statement qui explique clairement ce que le jeu tente de faire.

8 commentaires sur “Un cinéma vidéoludique”

  1. À noter que dans Scott Pilgrim, les références les plus directes se font à des jeux moins « cinématographiques » (Dance Dance Revolution, Street Fighter II, Super Mario Bros, Les Sims, Zelda II), encore et toujours les plus marquants dans la culture populaire. Plusieurs partisans de la légitimité ont la fâcheuse tendance de présenter le jeu vidéo comme un équivalent du cinéma, alors que cela n’est pas tout à fait à leur avantage.

  2. Pour ce qui est des études vidéoludiques, je peux vous renvoyer à mon équipe de recherche à l’Université de Montréal, dont plusieurs publications sont en ligne : http://www.ludicine.ca/

    Écrit par Simon
  3. @François
    Tout à fait! J’avais d’ailleurs écrit un passage sur comment le jeu vidéo se vend de plus en plus comme du cinéma (les bandes-annonces sans gameplay), mais j’ai finalement enlevé, ça commençait à être longuet.
    @Simon
    Merci! Je vois que Bernard Perron a publié, je ne savais pas. Je l’ai eu comme prof de montage à l’UdeM il y a quelques années et je pensais à lui en écrivant, il parlait de temps à autre des jeux vidéo dans ses cours, il m’a pas mal aiguillé à l’époque vers le domaine.

    Écrit par sylvain lavallée
  4. Le jeu vidéo est définitivement LA forme d’art du futur. Peu importe la forme qu’il prendra (HD-3D, réalité-virtuelle, etc.). Mais il est actuellement très peu sure de lui, un peu comme le cinéma du début du 20ième siècle. Il va difficilement vers ses propres paradigmes, ses spécificités. Il n’est pas autonome. Il dépend encore beaucoup du cinéma (encore la forme d’art la plus grand public) par l’utilisation de récit linéaire, de cinématiques non-interactives et surtout d’univers extra-ordinaires où vous êtes un héros musclé, ultra badass, dans un vaisseau spatial pour tuer des monstres.

    C’est un peu vrai en ce moment que la notion d’auteur est difficile à évaluer sur un jeu parce que les « réalisateurs » de jeu reste en général des tâcheront sans vision. Que voulez vous, un jeu coute aussi cher sinon plus qu’un blockbuster à développer. Il y a de très bon jeux sur le marché, quelques chefs-d’œuvres même mais pour que le jeu s’inscrive en tant que forme d’art, il faudra des développeurs visionnaires, qui ne dépendront pas des budgets faramineux nécessaires actuellement. Je ne suis pas inquiet, je suis certain que ça viendra, en temps et lieu. Déjà, il existe des programmeurs chevronnés qui on donné six ans de leur vie à développer, seul dans leur sous-sol, un jeu par eux mêmes. C’est un premier pas et certainement pas le dernier.

    p.s.: Vous devriez peut-être revoir Existenz qui est beaucoup plus brillant qu’il ne le laisse croire. Surtout si la dernière fois que vous l’avez vu c’était en 1999!

    Écrit par bohmer
  5. @bohmer
    Je suis d’accord avec vous, mais je suis un peu moins optimiste sur l’avenir du jeu vidéo en tant que forme d’art, c’est plutôt mal parti quant à moi. Il y a deux problèmes majeurs, celle du manque de reconnaissance d’abord, qui pour l’instant ressemble, il est vrai, au statut du cinéma il y a un siècle (le cinéma trop populaire au départ pour être considéré un art, trop vulgaire, relégué à la foire, au simple divertissement, ce qui n’est pas très loin de la vision populaire du jeu vidéo présentement, qu’on associe simplement à l’adolescence, au divertissement bête). Et, comme vous le soulignez aussi, celui des budgets, qui est à mon avis fort problématique, plus que ce l’était pour le cinéma à ses débuts (peut-être qu’avec le temps le jeu vidéo se démocratisera autant que l’est le cinéma aujourd’hui, facilement pratiquable par n’importe quel amateur). De plus, les critiques de jeu semblent vraiment peu critique malheureusement et très lié à l’industrie, de manière malsaine. Il serait bon qu’on questionne plus les grosses sorties, tous les jeux AAA qui sont vendus un an à l’avance comme des chefs-d’oeuvre et qui sont reçus comme tel à l’arrivée (sauf exception). Il est parfois difficile de faire la différence sur un site comme IGN entre un preview et une critique, ce n’est pas très normal. Il faudrait déstabiliser un peu plus les développeurs, tant qu’on leur accorde des notes quasi-parfaite sur des jeux qui se contentent d’aligner des formules avec des graphiques boostés, ils vont continuer dans la même veine. En général, ce ne sont pas de mauvais jeux, mais pas nécessairement non plus des 95% ou des 98% sur metacritic, comme il y en a plusieurs à chaque année, alors que c’est plutôt rare en cinéma/musique. Pourrait-on se dire que 80% ça reste une sacrée bonne note et réserver le 95% aux vrais visionnaires, comme il y en a si peu? Et j’attends encore un jeu qui ne fait pas équivaloir maturité à ultra-violence, un jeu pour adultes non-violent, ça doit bien être possible.

    Quant à Existenz, mon commentaire n’était en rien un jugement de valeur, j’ai un très bon souvenir du film (que j’ai probablement vu en 1999, il est vrai que je devrais le revoir), je voulais seulement dire que la narration ne s’inspirait pas dans sa structure aux jeux vidéo, comme c’est le cas d’Inception.

    Écrit par sylvain lavallée
  6. Je suis tout à fait d’accord avec vous sur le problème que pose la « critique » dans le domaine du jeu vidéo. Ce n’est pas vraiment des critiques mais plutôt des appréciations générales se basant presque strictement sur la technique (j’arrive difficilement à trouver des jeux satisfaisants et ceux qui étonnent sont souvent les plus petits, distribués sur le net seulement). Il est évident que l’intelligentsia se montre peu intéressée. Encore là, c’était aussi un problème au cinéma. En m’amusant, j’ai estimé la courante date de l’histoire du jeu vidéo comme étant similaire aux films d’avant guerre (la Première). Aucun « auteur » c’est véritablement démarqué, pas de D.W. Griffith donc, ni de Mélies, ni de Chaplin…Mais quelques perles prometteuses (ECO,Shadow of the Colossus, Zelda: Ocarina of Time) mais on est encore loin de l’idée de s’approprier le médium comme l’on fait disons, les néo-réalistes…

    Je comprend votre pessimisme, mais quand certain professionnels et visionnaires auront assez d’influence pour être embauchés par les développeurs pour mener à bien un projet et qu’ils auront carte-blanche, qui sait ce qui arrivera? Ce sera probablement un cinéaste (comme Welles qui venait du théâtre) qui démontrera les possibilités du médium et inspirera petit à petit d’autre créateurs.

    Tout ça prendra du temps, j’en suis le premier désolé pour sincèrement vouloir participer à la conception d’un jeu intéressant.

    ha et merci pour « Passage », c’était effectivement un très beau jeu.

    Écrit par bohmer
  7. @bohmer

    Votre estimation du parallèle cinéma / jeu vidéo me semble juste, mais en 1914 Griffith tournait déjà (Birth of a Nation c’est 1915) et Chaplin commençait aussi, je vois mal l’équivalent contemporain dans le jeu vidéo. Team Ico peut-être? Je n’ai toujours pas joué à Ico ou Shadow of the Colossus, je ne saurais dire (j’ai arrêté de jouer pendant mes études, j’ai manqué ce qui semble être les meilleures années de gaming, du moins en terme de console, la période ps1/ps2, je me rattrape peu à peu). Des nombreuses descriptions de ce jeu, c’est en tout cas ce qui me semble le plus près d’une expérience proprement vidéoludique. Sinon quelques RPG plus complexe, les Torment et Fallout 1/2 de ce monde qui m’ont occupé pendant de nombreuses heures. En tout cas j’espère qu’un visionnaire se pointera bientôt pour trouver de nouvelles mécaniques de jeu, car tout ce qui sort ces derniers temps se divise essentiellement en 4 ou 5 catégories (FPS avec variante du TPS, RPG qui de plus en plus ressemblent à des FPS avec quelques choix finalement inutiles, des jeux de sports, des RTS et peut-être des platformer, mais même ça c’est devenu rare sauf dans l’indépendant). Les plus grandes innovations se contentent de mixer facilement un ou deux genres, ou d’utiliser des nouveaux périphériques comme les motion control qui ne change rien à la structure, ou la seule différence c’est qu’il faut jouer debout au lieu d’être assis. Enfin, j’espère pouvoir voir de mon vivant le Citizen Kane du jeu vidéo, le gars qui va tout résumer ce qui précède et ouvrir vers la modernité.

    Et il existe des revues ou des sites sérieux sur le jeu vidéo, l’équivalent d’un Cahiers du Cinéma, ou même, plus modestement, d’un Séquences? Faut dire que si on continue le parallèle avec le cinéma, il faut encore attendre quelques décennies pour voir apparaître ce type de magazines.

    Écrit par sylvain lavallee

“Car une chose est d’apprendre à regarder les films « en professionnel » – pour vérifier d’ailleurs que ce sont eux qui nous regardent de moins en moins – et une autre est de vivre avec ceux qui nous ont regardés grandir et qui nous ont vus, otages précoces de notre biographie à venir, déjà empêtrés dans les rets de notre histoire.” Serge Daney

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