Publié dans Critiques

Prologue (2) Les jeux vidéo

“Car une chose est d’apprendre à regarder les films « en professionnel » – pour vérifier d’ailleurs que ce sont eux qui nous regardent de moins en moins – et une autre est de vivre avec ceux qui nous ont regardés grandir et qui nous ont vus, otages précoces de notre biographie à venir, déjà empêtrés dans les rets de notre histoire.” Serge Daney

Prologue (2) Les jeux vidéo Publié le 6 octobre 2012Laissez une réplique

“Car une chose est d’apprendre à regarder les films « en professionnel » – pour vérifier d’ailleurs que ce sont eux qui nous regardent de moins en moins – et une autre est de vivre avec ceux qui nous ont regardés grandir et qui nous ont vus, otages précoces de notre biographie à venir, déjà empêtrés dans les rets de notre histoire.” Serge Daney

Dear Esther, je m’étais perdu par votre faute.

Le jeu est on ne peut plus simple : il suffit d’explorer une île déserte en écoutant la narration, des bribes de lettres adressées à une certaine Esther, dont la relation au narrateur (qui n’est ou n’est pas le joueur) demeure confuse. Regarder les paysages, marcher et tenter de rapiécer un récit qui surgit de façon plus ou moins aléatoire, la jouabilité est des plus minimaliste, au point que certains n’ont pas voulu y voir un jeu. Mais peu importe s’il en est un ou non, il faut aimer cette œuvre nous dit-on un peu partout, il s’agit d’une superbe illustration du potentiel artistique des jeux vidéo, enfin un jeu mature non violent centré sur des émotions complexes plutôt que l’adrénaline et les réflexes! D’accord, il faut bien saluer l’entreprise de Dear Esther, une utilisation fort originale et rafraîchissante du jeu à la première personne, mais que ce jeu nous dit-il, quelle image du monde nous renvoie-t-il? En quoi donc Dear Esther est une œuvre d’art digne de ce nom, et non une simple image, ou plutôt une image simple, virtuelle et sans lien avec le réel? Je n’ai pas de réponse à offrir aujourd’hui, mais dorénavant, Du Cinématographe 2.0 se tournera aussi vers ces images vidéoludiques, justement pour répondre à ce type de questions qui me hantent depuis maintenant un an, et que je ne pouvais pas franchement aborder à Séquences, dans le cadre strict d’une revue de cinéma. C’est pourquoi, aussi, je pensais il y a peu changer le nom de ce blogue, la référence à Bresson devenant encombrante si je me dissocie partiellement du cinéma pour aller vers les jeux vidéo, mais finalement ce cinématographe servira d’emblème nostalgique d’une vision du cinéma qui se perd, en bonne partie d’ailleurs à cause de cette propagation des images virtuelles — que j’avoue approcher avec une certaine prudence, d’où mes doutes face à ce Dear Esther.

Ces doutes sont très récents : plus jeune, je consommais autant d’images de jeux vidéo que de cinéma, peut-être plus même puisque j’aimais particulièrement les RPG, les jeux de rôle, qui demandent plusieurs dizaines d’heures à compléter et dont j’aimais explorer toutes les possibilités, pour m’amuser avec à peu près toutes les combinaisons possibles de personnages dans Fallout 2 par exemple, mais même avec tout ce temps passé devant mon écran d’ordinateur (je n’ai jamais eu de consoles avant tout récemment), je n’arriverais pas à écrire un texte plus intime sur ma relation aux jeux vidéo, comme je l’ai fait pour le cinéma de Carax la semaine dernière, tout simplement parce que je n’ai pas et n’ai jamais eu de relation intime avec les jeux vidéo. Il faut dire que j’ai pratiquement abandonné les jeux lorsque j’ai commencé à m’intéresser plus sérieusement au cinéma, pendant une dizaine d’années j’ai cessé de jouer, principalement par manque de temps, alors les jeux ne m’ont pas accompagné d’aussi près que le cinéma, et aujourd’hui, même si je m’intéresse de plus en plus à ce média, retrouvant en quelque sorte une passion injustement délaissée, il reste que mon regard sur les jeux demeure assez détaché, d’autant plus que je ne m’intéresse pas beaucoup à leur aspect ludique, c’est-à-dire à la jouabilité, les règles et ce qui constitue le jeu proprement dit, j’arrive plutôt avec une perspective résolument cinématographique, en voulant me pencher sur l’image, la partie « vidéo » donc, ce que les ludophiles les plus sévères auront tôt fait de me reprocher. Il y a bien des jeux que j’aime, il y en a même quelques-uns (très peu) que je considère comme de grandes œuvres, mais en arrivant avec un bagage un peu trop bazinien, je ne peux m’empêcher d’approcher ces images virtuelles avec un pessimisme certain.

Ainsi, en explorant l’île de Dear Esther, ce bazinisme a refait furieusement surface, m’amenant à des questions d’un bête pragmatisme que tout joueur sérieux ne saura me pardonner, du genre : « Mais quel est l’intérêt, j’aimerais bien mieux exercer mes vraies jambes en parcourant une île réelle, je n’en ai rien à foutre de ce décor de pixels! » Pourtant, Dear Esther n’est pas qu’un simulateur d’île écossaise, cette exclamation est aussi vaine que quelqu’un s’écriant devant Monet « j’aime mieux les vrais nymphéas, je n’ai pas besoin de cette copie vaseuse », puisque le décor de pixels de Dear Esther cherche à communiquer au joueur des impressions, des émotions, à partir d’un espace esthétique virtuel, et non à remplacer une île réelle ou à se substituer à une véritable promenade en plein air. Mais je ne pouvais m’empêcher d’éprouver une certaine réticence face à l’image de cette île, notamment parce qu’il s’agit d’une esthétique s’approchant du photoréalisme, qui tente de reconstituer un espace cohérent et vraisemblable par des graphiques assez près de la réalité. Je ne pense pas que les créateurs du jeu cherchaient à reproduire fidèlement la réalité, ni que leur licence d’auteur ne tient au fond qu’à une limitation technologique, mais l’image demeure essentiellement réaliste (sauf la section souterraine, avec ces éclairages surréels kitsch), et j’avoue ne pas comprendre pourquoi les jeux vidéo convoitent tant ce Graal du photoréalisme puisqu’ils ont devant eux des possibilités à l’infini. Il s’agit d’ailleurs d’une des différences majeures entre le cinéma et le jeu vidéo : pour reprendre les termes d’Alain Badiou que j’avais résumés ici, le cinéma part de la confusion du réel pour l’élaguer, il se sert comme matière première d’un déjà-là, alors que les jeux vidéo partent au contraire d’une page blanche, d’un néant, rien ne préexiste à l’image virtuelle. Ces deux méthodes, déjà, sont antagonistes, et supposent d’emblée une relation fort différente au réel, ce que les jeux vidéo ne semblent pas comprendre lorsqu’ils tentent de faire leur cinéma, c’est-à-dire souvent.

Holy-Motors-Motion-Capture

J’en avais parlé déjà dans les Investigations cinématographiques, les jeux vidéo nous renvoient une bien triste image du cinéma, comme si pour eux le cinéma n’était qu’un défilé de têtes parlantes suivi de quelques déflagrations spectaculaires. Remarquez qu’ils n’ont pas tout à fait tort, mais en général les corps virtuels des jeux vidéo bougent de manière si étrangement inquiétante et la mise en scène est d’une telle nullité que cette imitation sans âme (ce cliché est ici des plus approprié) se révèle des plus affligeantes, surtout pour un bazinien qui ne jure que par l’ontologie de l’image photographique. Dans Holy Motors, pour y revenir, une poétique scène de motion-capture aborde ces mêmes idées : Carax, plus sévère que moi, semble condamner toute forme d’image virtuelle, dans cette scène sa caméra reste braquée sur l’acteur derrière l’image, sur le réel, montrant en quelque sorte la pauvreté de celui-ci, sa stricte insignifiance lorsqu’il doit se mettre au service d’une image virtuelle. Avec son corps disparaissant sous l’appareillage nécessaire à cette technologie de numérisation du corps, seul au sein d’une pièce noire, les acrobaties de Denis Lavant apparaissent parfaitement vaines, même si Carax fait ressortir la beauté de ce corps en mouvement (beauté qui sera de toute façon perdue lorsque numérisée et transposée dans un décor virtuel, cette pure expression du corps que capte Carax se voyant alors réduite par cette mise en contexte, il ne sera plus possible d’y voir autre chose qu’un homme, ou une créature, se battant avec un bâton). Même quand une actrice se joint à Lavant, la solitude demeure, les acteurs s’engagent dans un simulacre de relation sexuelle au travers de leurs costumes en latex, image évocatrice de relations humaines dépersonnalisées, comme si en se soumettant à la suprématie des images virtuelles la société entière perdait toute notion d’humanité (et il semblerait que pour Carax les images virtuelles, en bonnes pornographes, ne servent qu’à simuler la violence et la sexualité). De plus, le cinéaste fait rejouer à son alter ego la fameuse scène de course de Mauvais Sang, en faisant défiler sur un écran vert derrière Lavant des couleurs rappelant les murs du décor construit à la main de Mauvais Sang, mais cette fois Lavant trébuche et la scène est ratée, elle n’est plus possible au sein de ces images virtuelles, comme le cinéma de Carax n’est plus possible dans le cinéma contemporain.

Je suis moins radical que Carax dans mon jugement sur les images virtuelles, mais je partage partiellement son inquiétude lorsque ces images veulent se substituer au réel, lorsqu’elles transforment un vrai corps en pixels (peut-être qu’inquiétude n’est pas le bon terme, je ne comprends surtout pas l’utilité de vouloir simuler un corps humain normal, toute cette visée du photoréalisme, mais un projet de créature fantastique à la Gollum me paraît déjà beaucoup plus justifié, même si je préfère encore les maquillages et le latex). Que les jeux vidéo eux-mêmes ne se posent pas cette question de l’ontologie en faisant leur cinéma ne me surprend pas outre mesure, mais je trouve plus étonnant que la presse vidéoludique se penche si peu sur la question : en général, elle dénigre cette forme cinématographique vers laquelle tendent les jeux vidéo sous prétexte que cela implique une perte d’interactivité, une simplification, voire une raréfaction, des règles d’un jeu auxquelles on substituerait une narration plus classique, sur laquelle le joueur n’a aucun contrôle. Ce n’est pas faux, bien sûr, mais ce passage d’une narration interactive à une narration fixe est un aspect secondaire, l’important étant plutôt cette part ontologique de l’image photographique qui constitue le fondement même de l’expérience cinématographique, rendant impossible toute tentative d’imitation par un médium reposant sur une image virtuelle.

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Bref, pour conclure par où j’avais commencé, et pour reformuler mes réticences d’une manière où j’apparais moins con, disons que je ne vois pas en quoi l’image interactive de Dear Esther sert le propos de l’œuvre, pourquoi il fallait faire un jeu plutôt qu’un film ou un livre afin de communiquer cette réflexion sur le regret (d’autant plus que le joueur ne partage ces regrets du narrateur que par une identification traditionnelle, le joueur n’est jamais amené à faire un choix ou à jouer d’une manière qu’il pourrait regretter par exemple). Mais je réserve cette critique de Dear Esther pour une autre fois, il me faudra y rejouer pour préciser (ou peut-être réviser) ma déception; pour l’instant, gardons ces questions en tête, car elles continueront de circuler sur ce Du Cinématographe 2.0.

“Car une chose est d’apprendre à regarder les films « en professionnel » – pour vérifier d’ailleurs que ce sont eux qui nous regardent de moins en moins – et une autre est de vivre avec ceux qui nous ont regardés grandir et qui nous ont vus, otages précoces de notre biographie à venir, déjà empêtrés dans les rets de notre histoire.” Serge Daney

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