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Bien fait pour toi!

“Car une chose est d’apprendre à regarder les films « en professionnel » – pour vérifier d’ailleurs que ce sont eux qui nous regardent de moins en moins – et une autre est de vivre avec ceux qui nous ont regardés grandir et qui nous ont vus, otages précoces de notre biographie à venir, déjà empêtrés dans les rets de notre histoire.” Serge Daney

Bien fait pour toi! Posted on 6 avril 2014Leave a comment

“Car une chose est d’apprendre à regarder les films « en professionnel » – pour vérifier d’ailleurs que ce sont eux qui nous regardent de moins en moins – et une autre est de vivre avec ceux qui nous ont regardés grandir et qui nous ont vus, otages précoces de notre biographie à venir, déjà empêtrés dans les rets de notre histoire.” Serge Daney

“Contrary to hysterical news reports, the people you murder in GTA are not innocent pedestrians – they’re twisted caricatures. A crime game with true grit would have players gun down people who had done nothing wrong. It would make no excuses for the protagonist. GTA lets players feel like their victims deserve it. The pedestrians are all venal, gobby gargoyles, parodies of the most repugnant excesses in Western culture. […] Killing them, when they’re so openly and totally despicable, so clearly designed to be hated, is not a controversial act. It’s what anyone playing the game would be expected to do. […] A truly controversial game would have players murder characters who didn’t deserve it, characters who were defenseless, innocent or morally upstanding.” Edward Smith , sur Words that won’t sell

Je ne veux pas m’en prendre à cet article-ci en particulier, sur lequel je suis tombé un peu par hasard, mais ces phrases sont emblématiques d’une attitude inquiétante qui me désole souvent dans les critiques de jeux vidéo : le “j’ai le droit de tuer parce que ces personnages le méritent bien”.

En fait, ce sont les jeux eux-mêmes qui justifient d’abord leur extrême violence de cette façon, en représentant les ennemis comme des êtres abjects. Dans le récent reboot de Tomb Raider par exemple, les méchants de service sont des hommes participant à un culte sanguinaire sacrifiant des femmes, avec sous-entendus de viol pour faire bonne mesure 1D’ailleurs, le sous-texte féministe du jeu est des plus douteux : Lara doit apprendre à être Lara en défiant cette société machiste oppressive, mais il me semble que pour s’affirmer en tant que femme il n’est pas nécessaire de tuer tout le monde sur son passage. Je sais bien que c’est une métaphore, mais tout de même…; dans Bioshock Infinite (une merde idéologique), il faut combattre des caricatures d’ultraconservateurs racistes et fondamentalistes; et dans tous les Call of Duty et autres Battlefield, le contexte de la guerre autorise le joueur à tuer tous les non-Américains (et pour eux la caricature n’est même pas nécessaire!) Pas besoin de se poser de questions : ces gens méritent la mort, on ne va pas les pleurer (et de toute façon c’est de l’autodéfense!)

On comprend le pourquoi de cette stratégie : les jeux vidéo ont atteint un tel niveau de fidélité graphique que la violence exercée contre des formes humaines devient plus difficile à faire passer pour un simple divertissement inoffensif qu’au temps de notre bon vieux Wolfenstein (qui d’ailleurs utilisait de façon semblable le nazisme pour justifier sa violence).  Les limites imposées par la technologie de l’époque forçaient à un certain niveau d’abstraction, un peu comme au temps du cinéma muet les acteurs exagéraient leurs expressions, jouant l’idée d’une émotion plus que l’émotion elle-même – Wolfenstein présentait une idée de la violence plus que de la violence. Il y a maintenant un tel réalisme à l’image (même si le monde demeure cartoonesque comme dans Bioshock Infinite) que les créateurs se sentent obligés de déformer autrement leur chair à canon, en les présentant comme des salauds irrécupérables, des monstres sans once d’humanité, pour ne pas trop dégoûter le joueur de tout ce sang qu’il répand (et puis après, comme c’est la mode ces temps-ci, on lui reprochera son goût pour les shooters comme ça les développeurs pourront complètement se délier de toute responsabilité morale, mais c’est une autre question…)

Bref, quand Smith écrit “It’s what anyone playing the game would be expected to do”, il n’a pas tort, c’est ce que le jeu attend de nous – quoique je ne suis pas sûr que ce soit le cas pour les piétons de Grand Theft Auto : je regarde l’image ci-haut et j’ai bien de la difficulté à comprendre pourquoi tous ces gens méritent de mourir, ni en quoi ils tiennent de la caricature… J’ai terminé le jeu, je connais bien la teneur du monde qu’il me propose, mais sa vacuité, son cynisme, sa crasse idiotie n’ont rien d’évident à l’image, puisque celle-ci vise à une représentation des plus fidèles de la réalité (jusqu’à reproduire, dans ses moindres détails, certains quartiers de Los Angeles). Et même si Smith a raison, même si la caricature au scénario est tellement vivace qu’elle finit par teinter notre perception de tous ces piétons et nous faire oublier le réalisme apparent de l’image, pourquoi Smith ne relève-t-il pas l’ignominie d’une telle démarche esthétique? Vrai, tous les protagonistes de GTA ne sont que des parodies détestables représentant le pire de l’humanité; mais vrai aussi qu’ils ont forme humaine et qu’ils sont clairement supposés représenter des êtres humains, aussi caricaturaux soient-ils. Leur vilenie suffit-elle à m’octroyer le droit de tuer? Ne pas voir l’homme devant soi comme un homme complet, n’est-ce pas justement ce qui permet, dans le réel, nombre de formes d’oppressions violentes? N’est-ce pas comme cela que ces jeux opèrent, en me montrant une figure humaine à l’image pour ensuite me dire au scénario qu’il s’agit plutôt d’une bête, d’un monstre, d’une coquille vide et sans âme, pour ainsi apaiser ma conscience et me convaincre que j’ai bien raison d’appuyer sur la gâchette, sans trop y penser de préférence?

Tiens, ça me rappelle une critique de Tomb Raider (que je ne retrouve pas) où le rédacteur écrivait que dans les premières scènes du jeu il hésitait à tuer, tout comme Lara qui est traumatisé par son premier meurtre, mais par après les remords s’évanouirent puisque de toute façon ces salauds de cultistes ne méritaient pas de vivre… Alors maintenant que les jeux vidéo nous ont convaincus qu’il est correct de tuer, ou, comme nous le révèle l’insouciance de Smith et de ce critique quelconque, que l’acte de tuer ne mérite aucune réflexion dans certaines circonstances (après tout, certaines personnes méritent la mort), il n’y a plus de controverse lorsque l’on écrase quelques piétons cyniques pour le plaisir. Tuons plutôt quelqu’un qui ne le mérite pas, ce serait bien moins banal!

Si vous cherchez un plaidoyer pour la peine de mort ou si vous voulez vous convaincre de l’efficacité et de l’utilité d’une revanche violente, ne cherchez pas plus loin que le dernier shooter, vous allez pouvoir y tuer plein d’êtres humains sans même vous rendre compte qu’ils sont humains, c’est génial! (Et c’est sans effet aucun sur le joueur, bien sûr).

 

Notes   [ + ]

“Car une chose est d’apprendre à regarder les films « en professionnel » – pour vérifier d’ailleurs que ce sont eux qui nous regardent de moins en moins – et une autre est de vivre avec ceux qui nous ont regardés grandir et qui nous ont vus, otages précoces de notre biographie à venir, déjà empêtrés dans les rets de notre histoire.” Serge Daney

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