Ces jeux qui font leur cinéma (1)

(Paru sur le blogue de Séquences.)

Le cinéma n’offrant pour l’instant que des pacotilles (en attendant Malick), j’ai envie de m’en détourner un peu pour les deux prochaines semaines afin de me pencher vers un autre média, ce jeu vidéo qui de plus en plus prend comme modèle, quasi-divinisé, son grand frère cinéma. Bien des revues et des critiques de cinéma consacrent des dossiers et des articles aux séries télévisées, alors pourquoi pas aux jeux vidéo, une filiation peut-être plus lointaine, mais non moins pertinente? (La réponse est évidente, il n’y a pas assez de critiques qui sont également joueur, il n’en demeure pas moins que la problématique de la parenté entre les jeux vidéo et le cinéma est extrêmement riche.) J’avais déjà effleuré la question l’été dernier, à partir de films qui s’inspirent de l’esthétique vidéoludique, je veux maintenant procéder à l’inverse, en me penchant sur ces jeux vidéo qui se réclament du cinéma. Il n’y a pas de plus beaux compliments présentement pour un jeu vidéo que de se faire décrire comme une « expérience cinématographique », du moins au niveau de l’industrie, les créateurs plus indépendants préférant travailler sur ce qu’ils considèrent, à juste titre, comme le moyen d’expression fondamental de leur médium, c’est-à-dire le gameplay, que l’on pourrait définir rapidement comme l’ensemble des règles dictées par le jeu, ou ce qui tient ensemble tous les éléments constitutifs du jeu (l’équivalent de la mise en scène au cinéma). Les productions vidéoludiques obsédées par l’aspect cinématographique de leurs produits, au contraire, offrent un gameplay de plus en plus pauvre, préférant se concentrer sur le sentiment d’immersion du joueur et une narration forte, plus ou moins interactive, au détriment du jeu proprement dit.

Si le jeu vidéo veut tant se rapprocher du cinéma, c’est bien sûr qu’il cherche encore sa légitimité, en tant qu’art notamment, le cinéma, lui, n’ayant plus à prouver sa valeur artistique (la popularité du cinéma n’est sûrement pas à négliger non plus). J’aborderai peut-être cette question plus en détail une autre fois, mais pour l’instant disons simplement que la catégorie « jeu » est, par essence, incompatible à celle d’« art », à moins d’élargir l’une ou l’autre des définitions au point de la rendre méconnaissable. Le jeu vidéo, sous la forme qu’il se présente maintenant, n’a absolument rien d’un art, tout comme les échecs ne le sont pas, ni les sports (on remarquera que j’ai un peu changé d’avis depuis la dernière fois que j’ai écrit sur le sujet). La notion de compétition, ou du moins de défi, inhérente au jeu, ne pourra jamais s’accorder à celle d’art, qui réclame une posture plus contemplative (j’insiste sur le fait qu’il s’agit de l’aspect compétitif et non l’interactivité qui pose problème, la compétition prenant place entre le joueur et le jeu, que le joueur doit vaincre pour compléter). Que le jeu vidéo soit ou non un art n’enlève rien à ce que ce média peut apporter, aux émotions qu’il peut procurer, aux réflexions qu’il peut poser et de toute façon la reconnaissance de sa pertinence comme forme d’expression (ce qui tarde effectivement à venir) n’a pas à être assujettie à ces velléités artistiques. Cette stratégie de reconnaissance passant par le cinéma n’est pourtant pas si bête puisqu’en se rapprochant ainsi du cinéma, le jeu vidéo peut se rapprocher aussi de l’art, mais cela ne se produit qu’en laissant de côté ce qui fait d’un jeu un jeu.

C’est par exemple ce que tente un « jeu » vidéo comme Heavy Rain, une expérience de fiction interactive qui retire le plus possible toute forme de défi : pour y jouer, nul besoin de déployer les compétences habituellement nécessitées par le jeu vidéo (entre autres, certains réflexes et une logique de résolution de problèmes), le jeu se déroulant majoritairement comme un film sur lequel le joueur n’a qu’un contrôle limité, des indications apparaissant régulièrement à l’écran pour permettre d’interagir avec la progression du récit en appuyant (ou non) sur un bouton, de manière parfois banale (ouvrir une porte, prendre un objet) ou plus substantielle (des scènes de combat ou de poursuite, choisir des options de dialogues). Si je n’ose pas définir Heavy Rain comme un jeu, c’est qu’il n’est pas possible d’y échouer, même la mort du joueur n’arrête pas la progression de la narration, il n’y a pas d’écran « game over »; l’aspect compétitif est donc éliminé, le joueur n’ayant pas à vaincre le jeu, qui se déroulera peu importe l’habileté du joueur à réagir à ses règles. (Pour les curieux qui veulent voir cela ressemble à quoi, un extrait ici, l’une des scènes les plus prenantes du jeu, que mystérieusement wordpress ne me laisse pas intégrer, mais soyez avertis, spoilers et violence abondent). Le récit étant mené parallèlement par quatre personnages, contrôlés tour à tour par le joueur, si l’un d’eux vient à mourir, à cause d’une maladresse ou d’une erreur du joueur, la narration se continuera simplement avec les autres personnages, le joueur sera privé de certains développements, mais jamais au point de brimer sa compréhension du récit, le tout pouvant déboucher sur dix-huit conclusions différentes. L’idée est d’abord alléchante parce qu’elle rend l’erreur définitive : le joueur doit vivre avec les conséquences de ses actions, ou de son inaction puisque le jeu oblige aussi à réagir rapidement, à l’intérieur d’un laps de temps plus ou moins conforme à la situation représentée, une trop longue hésitation entraînant également des conséquences. La mort est donc irrémédiable dans Heavy Rain, le joueur ne peut pas simplement recommencer une section du jeu qu’il aurait échouée, une approche pour le moins rafraîchissante, les jeux vidéo banalisant la mort au possible, non seulement parce qu’ils sont généralement très violents, mais surtout parce que cette mort ne représente pour le joueur qu’une interruption temporaire dans le déroulement du jeu, ne générant qu’une mince frustration, due (en général) à un manque d’adresse qu’il suffit alors de corriger. Pour un joueur, la mort n’est pas une angoisse existentielle, c’est un irritant mineur invitant à l’amélioration.

Dans les jeux plus traditionnels, le récit est secondaire, il sert essentiellement d’appât, de récompense pour le joueur entre les moments consacrés au jeu lui-même (si tu réussis telle section, tu sauras comment l’histoire se poursuit). Un jeu pourrait simplement dire au joueur : « tu es ici et il faut que tu te rendes là, mais pour y aller il faut que tu trouves ce bouton qui t’ouvriras tel passage, et il y aura des triangles mauves sur ton chemin qui essaieront de t’empêcher de progresser », mais il est plus intéressant pour le joueur de traduire ces objectifs ainsi : « tu es un assassin et il faut que tu infiltres le domaine de ta cible, mais il faut avant tout court-circuiter son système de sécurité, et il est entouré d’une armée de gardes du corps qui n’hésiterons pas à te tuer ». Le récit sert donc à orner le gameplay, à le rendre plus attrayant, mais il n’a pas besoin d’être particulièrement cohérent, ni très développé, et en réalité un jeu de triangles mauves au gameplay extraordinaire est bien meilleur qu’un jeu d’assassin bien écrit au gameplay ennuyant et répétitif (d’où, d’ailleurs, l’inutilité de la conquête graphique du photoréalisme, une entreprise particulièrement nuisible pour l’avenir des jeux). Généralement, les objectifs sont donnés au joueur dans des cinématiques, c’est-à-dire de véritables scènes de cinéma sur lesquelles le joueur n’a aucun contrôle, si ce n’est de carrément les outrepasser en appuyant sur un bouton pour accéder directement au jeu. Il est donc extrêmement difficile pour un jeu d’avoir un bon scénario, au sens qu’on l’entend au cinéma, le principal défi résidant à justifier de façon logique les objectifs donnés au joueur en inscrivant l’évolution du gameplay dans une narration constante et cohérente. Uncharted 2, par exemple, est très habile pour cela, les cinématiques s’intègrent au gameplay de façon fluide, ce qui est probablement facilité par le fait que le jeu emprunte l’esthétique d’un blockbuster d’action estival.

Uncharted-2-Among-Thieves

Comme jeu offrant une « expérience cinématographique », Uncharted 2 reste probablement ce qu’il y a de plus réussi, puisque le gameplay n’est jamais sacrifié au profit de la narration, les pôles « jeu » et « cinéma » ne sont pratiquement jamais en conflit l’un avec l’autre (il faut noter, toutefois, que le jeu est très facile, puisque si certains passages étaient trop ardus, cela heurterait la fluidité de la narration en bloquant la progression du joueur, mais il est tout de même possible d’échouer, ou de rester pris devant un casse-tête que l’on ne parvient pas à résoudre). D’ailleurs, les passages les plus mémorables sont ceux qui marient le mieux les deux pôles, ressuscitant des souvenirs cinéphiles en permettant de jouer et de participer à des séquences d’action vu mille fois sur grand écran, par exemple une poursuite et une fusillade dans un train en mouvement. Trop souvent, la volonté d’un jeu à faire du cinéma se heurte à son désir d’être aussi un jeu, ce qui entraîne des incohérences ou des absurdités dans la narration, ce qui est pratiquement inévitable. Dans Uncharted 2 par exemple, on pourrait se demander comment le vilain d’usage a pu former une armée aussi nombreuse, le personnage principal devant affronter, au cours du jeu, quelques centaines de gardes, si ce n’est plus (beaucoup plus que dans un James Bond moyen en tout cas). En tant que joueur, on ne se pose pas la question, on a l’habitude de tuer des milliers de pixels, on sait bien que c’est nécessaire pour que le jeu puisse être satisfaisant (une fusillade contre deux ennemis serait bien trop courte, mieux vaut en affronter une vingtaine). Dans l’aspect « jeu » donc, cette armée fait sens, c’est une nécessité émergeant du gameplay, mais dans l’aspect « film », c’est plutôt ridicule, cela nuit à la vraisemblance du scénario. Dans le contexte d’Uncharted 2, ce genre d’absurdité n’entrave pas notre plaisir de jouer puisque nous avons toujours la conscience d’être devant un jeu, l’aspect cinématographique ne venant jamais perturber notre expérience du jeu.

Du point de vue du scénario, l’avantage d’Uncharted 2, c’est de ne pas se prendre au sérieux et d’assumer l’aspect débile des mégaproductions hollywoodiennes que le jeu prend pour modèle. Mais bien des jeux prétendant au cinéma (et à l’art, surtout) se lancent dans de grandes réflexions sur la mort et la vengeance à partir de leur pendant cinématographique, c’est-à-dire leur scénario, ce qui creuse d’autant plus les incohérences, au point de rendre ces propos qui se veulent matures quasi-insignifiants. Je pense à un jeu comme Grand Theft Auto IV, remarquable sous bien des aspects, qui s’effondre dès qu’il décide de trop reposer sur son scénario. Celui-ci est très bien écrit, les dialogues sont impeccables, les acteurs aussi, et les créateurs de ce jeu sont parmi les rares dans l’industrie vidéoludique qui possèdent un début de compréhension de l’idée de mise en scène. Le scénario lui-même n’est donc pas en cause, les problèmes surviennent lorsque le jeu oublie qu’il est avant tout un jeu.

Il y a une scène-clé dans GTA IV qui se veut hautement dramatique, qui le serait sûrement au cinéma, mais qui pour moi ne fonctionne pas du tout dans un contexte de jeu : le personnage principal, Niko Bellic, est un immigrant d’un pays d’Europe de l’Est déchiré par la guerre civile. Fraîchement débarqué aux États-Unis, Niko recherche pendant la majorité du récit un ancien camarade de son pays, responsable de la mort de tous les habitants du village natal de Niko. Niko, évidemment, veut se venger, mais lorsqu’il trouve enfin le traître, celui-ci n’est qu’une pauvre larve apeurée, qui finalement a vendu le sort des habitants de ce village pour la somme ridicule de mille dollars, et il est déjà au bord de la folie, aux prises avec des remords impitoyables et une conscience accusatrice. Le jeu laisse alors le choix au joueur : tuer le traître et assouvir sa vengeance, ou le laisser en vie. Pour comprendre la portée de la scène, il faut savoir que le jeu raconte l’ascension de Niko dans les réseaux criminels d’une grande ville, un peu contre son gré, il n’aime pas trop tous ces escrocs, mais il ne croit pas avoir le choix, et en frayant en leur compagnie il peut trouver les informations nécessaires pour retrouver ce traître, son seul véritable objectif. Cette scène de vengeance représente donc un point de non-retour : Niko tue ce traître et il perd définitivement son âme, il fera partie de cette vie criminelle dont il ne veut pas, ou il peut encore se sauver en lui accordant la vie. Le jeu, ici, dit au joueur : voilà, tu as le choix du sort de ton personnage (d’ailleurs, le cousin de Niko, présent à la scène, explique le dilemme pratiquement en ces mots). Le problème, c’est que le joueur, rendu à ce moment du récit, à déjà abattu, au bas mot, plusieurs centaines d’hommes avec la plus parfaite indifférence, sans compter qu’il a probablement tué aussi plusieurs civils, le jeu en offrant constamment la possibilité (et c’est si efficace pour se désennuyer). Pourquoi, après tous ces pixels assassinés sans le moindre remord, ce pixel-ci, tout d’un coup, serait plus important? Après autant de cadavres, difficile de croire qu’un de plus ou de moins fera une différence, Niko a depuis longtemps perdu son âme virtuelle. Pour que la scène fonctionne, il faut oublier complètement le jeu et se concentrer sur le cinéma, il faut oublier que tous ces pixels abattus sont une nécessité du gameplay, comme pour Uncharted 2, mais quand je joue à un jeu, je ne veux pas oublier le jeu, je suis là pour ça. Un jeu s’exprime d’abord et avant tout par son gameplay, et le gameplay de GTA IV me demande de participer à des fusillades, c’est son cinéma qui me demande de réfléchir sur la vengeance, sur la portée d’un meurtre, les deux pôles rentrent alors en contradiction et empêchent la réflexion.

Pourtant, même si cette scène ne fonctionne pas (j’ai carrément éclaté de rire tant je trouvais la prétention ridicule dans le contexte), même si une partie de la réflexion du jeu repose justement sur celle-ci, ce n’est pas si grave, puisque c’est en tant que film que GTA IV échoue, non en tant que jeu (et même, c’est parce que le jeu, lui, est réussi que le cinéma n’est pas convaincant). Tom Bissell décrit bien dans son livre Extra Lives (une lecture récente qui guide largement ces lignes) comment ce jeu parvient à s’exprimer (bien que lui ait trouvé cette scène exceptionnelle) : l’animation du personnage de Niko, sa démarche quand le joueur le fait déambuler, sa physionomie, son interaction avec la ville, l’atmosphère de cette ville, la sensation qu’elle est bel et bien vivante, tout cela suffit à définir le personnage, à exprimer son désespoir, par l’environnement offert par le jeu, sans recours au scénario lui-même. C’est donc essentiellement le sentiment d’immersion, si fort dans GTA IV, qui donne sa valeur au jeu. Comme pour Bissell, les meilleurs moments pour moi dans ce jeu sont des promenades tranquilles en voiture dans les rues de la ville, pour le simple plaisir de l’errance dans un monde virtuel crédible, alors que la radio, par un pur hasard, diffuse une chanson appropriée à l’émotion du moment; ce dont je me souviens le plus fortement donc, ce sont des séquences de gameplay pur, non du cinéma qui l’entoure.

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Heavy Rain est un jeu certainement plus « cinématographique » que GTA IV, en fait c’est carrément du cinéma d’animation, qu’il faudrait (en partie) critiquer comme tel. Je n’ai pas complété ce jeu, duquel je n’ai qu’une expérience assez superficielle, alors ces reproches tiennent peut-être plus du préjugé, mais Heavy Rain est un très mauvais film, mal écrit et mal joué, ce qui nuit considérablement à l’impact de sa portion interactive, qui elle au contraire est assez réussie. Pour toute autre forme de jeu, il serait inutile de critiquer des dialogues ridicules et des acteurs incapables (ce qui du reste est la norme), mais c’est une dimension essentielle à Heavy Rain.

Ce n’est pas le moindre problème : il est impossible d’échouer à Heavy Rain, mais il est possible que la narration se bloque si le joueur n’accomplit pas précisément les instructions données à l’écran, par exemple imiter avec le joystick le mouvement d’une porte qui s’ouvre ou d’un personnage se brossant les dents. Tant que le joueur n’a pas accompli ce mouvement, le film est en suspens. C’est l’aspect de cette expérience qui ressemble le plus à un véritable jeu, et étrangement ces jeux d’imitation, parfois frustrants, surviennent surtout dans les moments les plus banals. Autrement dit, il est plus difficile dans Heavy Rain de se brosser les dents que de survivre à une fusillade : certaines scènes d’action ne mènent jamais à la mort, peu importe si le joueur a raté toutes les instructions, et même si le joueur meurt, le récit se poursuit en prenant compte de cette mort, il n’y a donc pas de heurts dans la narration, comme il y en a lorsque le personnage n’arrive pas à se brosser les dents ou à boire son jus d’orange. Dans ces moments, le gameplay est si mal conçu qu’il nuit à l’expérience cinématographique. La révélation finale est aussi problématique : le récit suit quatre personnages qui recherchent, pour des raisons diverses, un tueur en série, mais les scénaristes retiennent une information extrêmement importante, qui devrait normalement guider les décisions du joueur, c’est-à-dire que l’un de ces quatre personnages s’avère être le tueur. Or, quel est l’intérêt de contrôler un personnage dont on ne connaît pas la véritable identité, dont les motivations nous sont inconnues? La force des situations de choix dans Heavy Rain repose sur l’empathie du joueur qui doit se demander ce qu’il ferait dans pareille situation (comme dans l’exemple mis en lien plus haut), mais cette empathie est impossible si on ne nous dit pas tout sur le personnage (en tout cas, on ne peut pas omettre une information aussi importante). Tous les gestes posés par le joueur au travers de ce personnage deviennent insignifiants, car ils étaient guidés par une fausse perception de la situation. Dans un film, une telle révélation, si elle est bien amenée, force le spectateur à réévaluer le comportement du personnage, à le comprendre autrement, mais dans le cas d’Heavy Rain le punch ne peut pas illuminer la narration puisque le joueur n’a pas agi en sachant qu’il était un tueur en série, le comportement qu’il a donné à ce personnage n’est pas conséquent avec sa nature de tueur, la révélation ne devient qu’une manigance plaquée.

Le problème le plus épineux des jeux vidéo qui se veulent cinématographiques est donc cette tension entre la passivité du spectateur de cinéma et l’interactivité du joueur. Ce sont essentiellement des problèmes de narration, ce qui en partant relativise cette histoire de jeu vidéo cinématographique, puisque l’on sait bien que le cinéma repose avant tout sur la mise en scène, et non sur un scénario; or, de la mise en scène, dans les jeux vidéo, il n’y en a pas. Ce qui, par ailleurs, rend encore plus inutile ce désir des jeux d’être reconnu comme art en passant par un rapprochement avec le cinéma puisque ce rapprochement ne se fait qu’en éliminant la partie proprement artistique du cinéma, la mise en scène. Mais ça, c’est une question beaucoup plus complexe (comment un gameplay peut prétendre à l’art?), dans ce blogue et pour la semaine prochaine je suis préoccupé principalement par les problèmes concernant la narration, ce que je veux continuer à développer à partir du jeu L.A. Noire, paru la semaine dernière, un pastiche de film noir qui semble conçu pour plaire aux cinéphiles plus qu’aux joueurs.

2 commentaires sur “Ces jeux qui font leur cinéma (1)”

  1. Je pense que cet article pourrait vous intéresser: http://www.popmatters.com/pm/column/141340-the-narrative-pastiche-of-games. L’auteur y discute des méthodes narratives dans les jeux vidéo, et établit des comparaisons pertinentes avec la littérature et à la télévision en plus du cinéma. Enfin, il touche un peu aux limites narratives du gameplay, qu’il considère comme vous la spécificité du médium.

  2. Merci pour le lien!

    Écrit par Sylvain
Sylvain Lavallée Écrit par :

“Car une chose est d’apprendre à regarder les films « en professionnel » – pour vérifier d’ailleurs que ce sont eux qui nous regardent de moins en moins – et une autre est de vivre avec ceux qui nous ont regardés grandir et qui nous ont vus, otages précoces de notre biographie à venir, déjà empêtrés dans les rets de notre histoire.” Serge Daney

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