L’expérience du possible

(Paru sur le blogue de Séquences.)

Si la critique est l’expérience d’une œuvre, alors la critique de jeu vidéo fait face à un problème bien complexe, aucun autre art n’offrant d’expériences aussi individualisées. Bien sûr, chaque spectateur reçoit un film à sa façon, il y autant d’expériences d’une œuvre que de spectateurs, mais un jeu se déroule différemment devant chaque joueur, il n’est même pas garanti que tous les joueurs voient tous les aspects d’un même jeu : il y a des sections secrètes, qui ne seront pas découvertes par tous, d’autres portions optionnelles, parfois plusieurs routes permettent d’atteindre le même objectif, obligeant le critique à rejouer plusieurs fois s’il veut couvrir toutes les possibilités, ou certains jeux sont simplement trop vastes pour être entièrement explorés, encore moins avant la date de tombée de la critique. Dans un film, les mêmes images défilent toujours dans le même ordre, le mystère de Rosebud sera toujours résolu à la fin, il s’agira toujours du traîneau de Kane et non du sobriquet de sa maîtresse, il existe donc une base plus stable, l’œuvre elle-même, fixe et invariable, sur laquelle fonder son jugement, mais cette base est beaucoup plus élusive dans le cas d’un jeu, il est même fort probable qu’un critique n’a pas vu l’entièreté de l’œuvre avant d’écrire son évaluation, un manque inévitable qui serait impardonnable dans un autre domaine. Cette difficulté justifie peut-être la pauvreté de la critique vidéoludique, se cantonnant presque toujours dans le format « graphique, jouabilité, récit, son », comme si les rédacteurs hésitaient à confier leur expérience de façon plus personnelle, se concentrant sur les éléments les plus objectifs, d’où l’aspect guide au consommateur (les graphiques sont époustouflants, l’histoire est banale, le système de combat robuste, bon achat!) Au cinéma, la critique ne fait pas toujours mieux (l’image est belle, le récit bien ficelé, la mise en scène inventive, bon film!), mais il existe au moins une alternative à ce type de découpage insignifiant d’une œuvre, à ce travail de journaliste plus que de critique, il se publie régulièrement nombre d’analyses plus poussées provenant de plumes plus personnelles. Alors, pourquoi n’y a-t-il pas de Cahiers des jeux vidéo?

Il y a bien quelques critiques dignes de ce nom, sur un site comme Kill Screen par exemple, ou dans les blogues recensés par Critical Distance, mais on chercherait longtemps un Serge Daney ou un Jonathan Rosenbaum du jeu vidéo. Ou comme le disait déjà Chuck Klosterman il y a six ans, où sont les Lester Bangs du jeu vidéo? « If nobody ever thinks about these games in a manner that’s human and metaphorical and contextual, they’ll all become strictly commodities, and then they’ll all become boring. They’ll only be games. And since we’ve already agreed that video games are the new rock music, we’d be facing a rather depressing scenario: This generation’s single most meaningful artistic idiom will be–ultimately–meaningless. » Je dirais que pour l’instant la majorité des critiques intéressantes proviennent de concepteurs de jeux, ce qui n’est pas problématique en soi, mais en général ceux-ci s’intéressent moins à l’expérience du jeu qu’à leurs aspects plus techniques. Il y a des lectures fascinantes à faire sur un site comme Gamasutra, mais il s’agit de la perspective de concepteurs parlant avant tout de leur métier et assez peu de leur expérience de joueur. Or, dans une critique, il importe moins d’évaluer l’œuvre que de communiquer son expérience : pour reprendre Bazin, une critique a une valeur en soi puisqu’elle poursuit le choc de l’œuvre sur papier jusque dans l’esprit du lecteur. Ensuite, que ce lecteur ait ou non partagé l’expérience de l’œuvre est secondaire, une bonne critique ne devrait pas intéresser seulement d’autres joueurs, mais aussi des personnes qui n’ont même pas l’intention de jouer, de la même manière dont je peux lire des critiques de films que je n’ai pas l’intention de voir, ou de pièces de théâtre que je ne verrai vraisemblablement jamais.

Cette rareté d’une telle critique est d’autant plus déplorable que Klosterman n’exagère pas en disant que le vidéoludisme est la plus importante forme d’art de cette génération, les jeux vidéo étant au vingt-et-unième siècle ce que le cinéma a été au vingtième, un médium qui, par sa forme même, est le parfait miroir d’une société. Les jeux vidéo sont l’art de la possibilité, ou de la potentialité, ils sont « virtuels » d’abord et avant tout parce qu’ils nous présentent un choix constant, ils nous placent au centre d’une constellation de possibilités qu’ils nous font miroiter, nous rappelant constamment ce que nous n’avons pas fait, ce que nous n’avons pas vu, et ce que nous pourrions faire ou voir. Si la société moderne peut être dite virtuelle, ce n’est pas uniquement parce qu’elle est enfouie sous les images, c’est aussi (et surtout) parce que le temps s’est dissout et que nous sommes placés devant une multitude d’ouvertures vers le monde nous éloignant du moment présent, nous sommes toujours potentiellement ailleurs (au téléphone, sur Internet, devant la télévision, derrière les écouteurs d’un iPod, etc.), donc jamais actuellement dans un espace-temps précis (par exemple, j’écris ceci au travail entre deux appels, et à portée de mains de cet Internet qui peut m’aspirer à chaque instant, mon attention n’est donc jamais tout à fait tournée vers l’écriture puisqu’il y a cette possibilité constante que je sois interrompu, ce qui fait que mes textes ne sont jamais tout à fait ce que j’aurais aimé qu’ils soient…)

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Prenons un jeu comme Skyrim¸ enivrant par les possibilités qu’il offre, mais ennuyant dès que le joueur effectue réellement quelque chose. Skyrim est une machine à créer du possible, le joueur y possède une liberté stupéfiante, mais aucun choix effectué n’a un réel impact sur le monde du jeu, et aucun n’est travaillé en profondeur par les concepteurs. Le système de combat par exemple est particulièrement médiocre, il importe peu que je me batte avec une dague, une hache ou une épée, aucune arme n’a de personnalité, elles réagissent toutes de la même façon, il n’y a aucune stratégie particulière à adopter en fonction de mon arme de prédilection. Ce qui est important, par contre, c’est que j’ai la possibilité de manier une dague, une hache ou une épée (et bien plus), même si, dans les faits, cela ne change rien. Même chose, et de façon plus cruciale, pour l’aspect jeu de rôle : le joueur a carte blanche pour créer son avatar, mais aucune action posée n’influence réellement le jeu. Ainsi, je peux tuer l’empereur au terme d’une quête sans que cela affecte un tant soit peu la guerre civile en cours, aucun personnage dans le jeu ne fera référence à cet assassinat, ou je peux obtenir une position de pouvoir auprès du collège des mages (même si je n’ai jamais utilisé de magie), mais encore une fois personne dans le jeu ne reconnaîtra cette nouvelle autorité. Dans Skyrim, il est plus important que le joueur ait la possibilité de s’improviser forgeron, de devenir le chef de la guilde des voleurs, de s’acheter une maison et d’avoir une femme, que de rendre ces activités signifiantes. Quel sens pouvons-nous tirer d’un tel jeu, de ce possible ne s’actualisant jamais, outre de remarquer qu’il s’agit d’un miroir étonnamment fidèle de la société contemporaine (ce n’est pas pour rien que ce jeu est si populaire)?

Il s’agit, certes, d’une exception, en général les jeux ne sont pas que du possible, mais Skyrim permet d’illustrer clairement le problème auquel fait face la critique vidéoludique. En effet, notre perception d’un jeu vidéo ressemble assez peu à notre façon de concevoir les autres formes d’art puisque le sens émergeant d’un jeu ne provient pas uniquement de ce dont je fais directement l’expérience, il provient aussi des parties du jeu que je n’ai pas vues mais dont je connais ou soupçonne l’existence : une critique de jeu vidéo est d’abord et avant tout l’expérience du possible. Ainsi, je n’ai jamais utilisé de dague dans Skyrim, mais le fait que je pourrais le faire rend mon épée plus précieuse, plus personnelle que si elle m’avait été imposée, puisque la dague demeure une possibilité dont j’ai toujours conscience, au moins à chaque fois que j’en trouve une sur un corps mort ou dans un coffre (c’est-à-dire très souvent). Klosterman proposait une idée semblable dans le texte cité plus haut : « If Gone with the Wind ended differently every time it was experienced, it would change the way critics viewed its message. The question would not be « What does this mean? » The question would be « What could this mean? » That, I think, is where video-game criticism should be going: toward the significance of potentiality. » Un peu plus loin dans son texte, Klosterman fait équivaloir cette potentialité au libre arbitre, et il est vrai que les jeux vidéo gagneraient à être abordé sous l’angle existentialiste (jeté dans le monde, le joueur crée son identité d’avatar à partir de ses choix, l’existence précède toujours l’essence dans un jeu), mais ce faisant, on insiste trop sur le libre arbitre du joueur, qui est bien limité, parfois même illusoire (certains choix débouchant tous sur la même conséquence par exemple). Skyrim, d’ailleurs, n’est que cela, une illusion de choix, je suis libre d’y faire ce que je veux, mais aucune de mes actions n’a de conséquence, ce qui rend tous mes choix dérisoires. Malgré la prétendue liberté que m’offre le jeu, je ne peux pas réellement donner une identité à mon avatar, il restera toujours une coquille virtuelle sans vie se promenant dans un monde qui ne réagit pas à sa présence. Ou plutôt, à sa non-présence, ce qui est plutôt paradoxal pour un jeu vanté notamment pour le fort sentiment d’immersion qu’il suscite, donnant au joueur l’impression de vivre réellement dans cette province magnifique qu’est Skyrim. Pourtant, il n’y a rien à vivre dans Skyrim, on peut admirer la beauté de ses décors et de sa direction artistique, l’ambition et l’ampleur du projet, mais tout cela est complètement vide – et que l’on puisse méprendre toutes ces possibilités pour des actualités me semble aussi éloquent qu’inquiétant. Pensons à Kierkegaard : « Si le possible culbute la nécessité et qu’ainsi le moi s’élance et se perde dans le possible, sans attache le rappelant dans la nécessité, on a le désespoir du possible. Ce moi devient alors un abstrait dans le possible, s’épuise à s’y débattre sans pourtant changer de lieu, car son vrai lieu c’est la nécessité […] » (Traité du désespoir). Voilà ce qu’est le joueur dans Skyrim, un abstrait dans le possible, et voilà aussi une belle manière de désigner l’individu virtuel moderne.

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L’expérience du possible n’est pas toujours aussi insignifiante que dans Skyrim : un de mes jeux préférés est Planescape : Torment, une merveille d’écriture présentant une superbe réflexion philosophique sur l’identité et notre relation à la mort, le meilleur exemple qui soit d’existentialisme vidéoludique, et par conséquent d’une utilisation signifiante du possible. Pour rester avec Kierkegaard, notons que le possible n’est pas mauvais en soi, il est même constitutif de notre identité : « Le moi contient autant de possible que de nécessité, car il est bien lui-même, mais il doit le devenir. Il est nécessité, puisqu’il est lui-même, et possible, puisqu’il doit le devenir. » Le problème avec Skyrim, c’est qu’il n’y a que du possible, aucune nécessité, un état que Kierkegaard nomme le désespoir du possible. Planescape : Torment place d’abord le joueur face à ce désespoir, l’amenant ensuite à l’amenuiser en actualisant certains possibles. Le joueur y contrôle un personnage amnésique, un homme sans identité qui ne contient donc que du possible, condamné en outre à une sorte de vie éternelle : il peut mourir, mais il ressuscite aussitôt avec la mémoire vide, une âme vierge dans un vieux corps qui doit alors se rebâtir une nouvelle identité, qui tiendra jusqu’à la prochaine mort. L’objectif du jeu? Mourir définitivement. Épuisé par cette immortalité, le personnage part à la recherche de son passé pour découvrir le secret de sa condition, devant choisir s’il poursuit les actions qu’il a entamées dans le passé, s’il les répète ou s’il tente de les éviter. Le joueur construit ainsi l’identité de son avatar par rapport à ce qu’il apprend de son passé, il doit reprendre la responsabilité de sa vie pour se diriger sciemment vers la mort, alors qu’il est confronté, de plus, à plusieurs factions rivales représentant diverses philosophies face à la mort (des variantes fictives du stoïcisme, du bouddhisme, du christianisme, etc.), le joueur devant choisir s’il se joint à l’une ou à l’autre (ou aucune). L’affrontement final met le joueur face à lui-même, face à la première identité du personnage qu’il contrôle, le jeu offrant alors plusieurs conclusions. La seule façon de se guérir totalement de son immortalité et d’obtenir la « meilleure » fin, c’est de se convaincre soi-même, par les mots, de la nécessité de mourir pour donner un sens aux actions qui ont été posées dans le jeu, un beau pied de nez à l’usuelle confrontation sanglante et victorieuse terminant la grande majorité des jeux vidéo et aussi une belle conclusion à une quête de soi existentialiste.

Je parlais la semaine dernière du conflit entre ludologie et narratologie et Planescape : Torment me semble un exemple éloquent des limites de la ludologie dans son expression la plus pure : en effet, il s’agit en toute honnêteté d’un mauvais jeu (le système de combat, une bonne part de la jouabilité donc, est au mieux médiocre, pire encore que dans Skyrim), et la réflexion qu’il pose doit beaucoup à des éléments externes au jeu lui-même, à son écriture en particulier (on passe beaucoup plus de temps à lire qu’à jouer dans Planescape : Torment). En fait, il s’agit plus d’un bon roman interactif que d’un bon jeu, mais la réflexion existentialiste émerge aussi des mécaniques régulant l’interactivité de la narration, et si le combat est assez ordinaire, les possibilités de jeu de rôles sont au contraire très riches, contrairement à Skyrim. Par jeu de rôle, je n’entends pas la possibilité de jouer un mage ou un guerrier, je parle plutôt des nombreuses situations éthiques proposées par le jeu, notamment dans la relation avec les personnages accompagnant le joueur, tous les choix entraînant des conséquences réelles et signifiantes, constitutifs de l’identité que le joueur adopte.

planescape

J’ai utilisé ici deux exemples de RPG (role-playing game), un type de jeu défini largement par le nombre de possibilités offertes au joueur. Il est évident que tous les jeux ne sont pas aussi ouverts, mais même un jeu de plate-forme linéaire comme Mario Bros offre d’infinies variations, le jeu ne se déroulant jamais de la même manière. De même, le genre du jeu de rôle permet plus aisément la réflexion existentialiste, j’aurais plus de difficultés à brandir Kierkegaard pour parler de Tetris. Mario Bros comme Tetris n’en demeurent pas moins des expériences du possible, je ne pourrai jamais épuiser ces jeux, et ma manière de les percevoir n’est pas si différente que pour Skyrim ou Planescape : Torment. Les ludologues diraient peut-être que Tetris est une expression plus pure de ce qu’est un jeu vidéo, ce qui n’est pas faux, mais j’aurais tendance à vouloir écrire un manifeste, dans les pas de Bazin, intitulé Pour un jeu vidéo impur, afin de souligner l’inutilité de condamner tout ces jeux qui ne sont pas assez « ludologiques » (comme l’on pourrait parler de cinéma « cinématographique », vous savez, sans récit, sans paroles, sans musique, juste en images). Et, rendu là, je ferais aussi mon Truffaut et j’écrirais mon Alpha Protocol et la Politique des Auteurs, afin de défendre ce jeu considéré « mineur », assez mal reçu par la critique (euh, les journalistes) et conçu, entre autres, par Chris Avellone, le type qui est aussi derrière Planescape : Torment, car bien qu’imparfait cet Alpha Protocol affiche clairement les obsessions de son auteur. Bref, il serait temps que ces essais, fondateurs au cinéma, s’écrivent aussi pour les jeux vidéo, avant que ce médium ne soit définitivement relégué au rang de passe-temps, comme il l’est de plus en plus, même par les joueurs d’ailleurs. À l’heure où le débat sur la nature artistique des jeux vidéo surgit encore régulièrement, il me semble qu’aucun argument ne serait aussi convaincant que des critiques parlant enfin avec sérieux de ces jeux, ce qui, ma foi, ne me semble pas impossible.

Un commentaire sur “L’expérience du possible”

  1. Très intéressant.

    On pourrait imaginer une réflexion plus approfondie et immense de possibilité sur les jeux du genre collectifs ou socio-politiques (faute de terme plus approprié), les Civilization, Sim City ou même, certains jeux de stratégie; quelle est la vision politique défendue par Sid Meier, par exemple, dans les nombreuses incarnations de Civ?

    Et là aussi, peut-être plus encore que dans les RPG, l’intérêt se situe dans les possibles, puisqu’il s’agit de jeux sans fin bien définie, aux possibilités infinies.

    Écrit par Frédéric L
Sylvain Lavallée Écrit par :

“Car une chose est d’apprendre à regarder les films « en professionnel » – pour vérifier d’ailleurs que ce sont eux qui nous regardent de moins en moins – et une autre est de vivre avec ceux qui nous ont regardés grandir et qui nous ont vus, otages précoces de notre biographie à venir, déjà empêtrés dans les rets de notre histoire.” Serge Daney

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